The Witness: un'isola di paradossi
Non è facile recensire The Witness senza cadere in contraddizione. Da un lato c'è un gioco di puzzle puro, che sfida l'intelletto e premia l'osservazione. Dall'altro c'è un'esperienza che sembra fare di tutto per mettersi contro il giocatore. Da recensore italiano che dà priorità al gameplay, mi sono trovato diviso tra ammirazione e frustrazione. E questa divisione è il motivo per cui scrivo questa recensione: per raccontare un'esperienza che mi ha entusiasmato e deluso allo stesso tempo.
L'avventura inizia in un tunnel, senza alcuna spiegazione. I primi pannelli sono semplici e insegnano le basi del tracciato. Si esce all'aperto e ci si trova in una piccola area recintata, una sorta di fortezza, che funge da tutorial. Risolti alcuni puzzle, si apre la porta e si viene catapultati in un'isola vasta e meravigliosa. La prima reazione è di stupore: i colori sono vividi, l'illuminazione è naturale, e la varietà di ambienti è stupefacente. Dalla giungla lussureggiante al deserto arroventato, dalle rovine di una civiltà passata ai giardini zen, ogni zona ha una personalità distinta. Ho passato i primi minuti a esplorare, ammirando i dettagli. Ma presto è arrivato il momento di affrontare i puzzle.
Il cuore di The Witness sono i pannelli che presentano labirinti da risolvere. Ogni pannello ha una serie di regole che impongono vincoli al percorso. All'inizio ci sono solo i labirinti, poi compaiono punti da raccogliere, blocchi colorati da separare, forme da tracciare, triangoli da contare. Il gioco introduce ogni nuova regola attraverso una sequenza di puzzle che la illustrano senza parole. È un metodo didattico elegante, che ho molto apprezzato. Per esempio, nella zona del bosco ho incontrato i puzzle con i triangoli neri: dovevo fare in modo che il percorso toccasse un certo numero di triangoli. I primi puzzle della sequenza mostravano soluzioni semplici, e gradualmente la difficoltà aumentava. Dopo qualche tentativo, ho capito il meccanismo e ho risolto l'intera sezione con soddisfazione.
La varietà dei puzzle è ampia. Ci sono puzzle che richiedono di separare colori diversi, altri che chiedono di raccogliere tutti i punti, altri ancora dove bisogna rispettare un certo numero di triangoli o creare forme specifiche come i tetramini. Alcuni combinano più elementi, come colori e punti insieme. Ogni area introduce una nuova meccanica e mette alla prova le tue capacità di deduzione. All'interno di ogni zona, la progressione è ben calibrata: i primi puzzle sono semplici, poi la complessità cresce gradualmente. Tuttavia, il problema sorge quando si esplora l'isola in modo non lineare.
La struttura aperta è l'aspetto più controverso. Puoi andare dove vuoi, ma non sempre hai gli strumenti per risolvere ciò che trovi. Molte aree richiedono la conoscenza di regole apprese in altre zone, e il gioco non ti dice dove andare né cosa ti manca. Non c'è mappa, non c'è diario, non c'è alcun sistema per tenere traccia dei progressi. Ho passato ore a vagare, chiedendomi se un puzzle fosse risolvibile o meno. In alcuni casi, ho dovuto arrendermi e cercare aiuto online per capire se stavo perdendo tempo. Questo è il più grande difetto del gioco.
Un esempio concreto: la zona del deserto. Sono arrivato lì presto, attratto dalle strutture imponenti, ma i puzzle richiedevano una regola sui colori che ancora non conoscevo. Ho provato a risolverli a casaccio, senza successo. Alla fine ho lasciato l'area e ho esplorato altre parti dell'isola. Quando finalmente ho appreso la regola in un'altra zona, ho dovuto tornare indietro e ricordare dove si trovavano quei puzzle. Senza mappa, è stato complicato ricordare esattamente quali pannelli avessi visto. Questa mancanza di orientamento è frustrante e toglie slancio all'esperienza. Inoltre, l'isola è costellata di percorsi lineari che limitano i movimenti. Non si può saltare, scalare o superare ostacoli se non attraverso i percorsi previsti. Questo significa che a volte, per raggiungere un pannello già risolto, devi fare un lungo giro attraverso altri puzzle. È un'aggiunta inutile di tempo e fatica che appesantisce l'esplorazione.
Non fraintendetemi: ci sono momenti di genialità assoluta. I migliori puzzle sono quelli che sfruttano l'ambiente. Ad esempio, nella zona del giardino, ho dovuto osservare il riflesso di una statua in una pozzanghera per capire la soluzione di un pannello. Un'altra volta, nel bosco, ho dovuto ascoltare i suoni di un uccello per determinare il percorso corretto. In un'altra zona, ho dovuto guardare attraverso un cancello per vedere il pannello da una prospettiva diversa. Questi puzzle uniscono esplorazione e deduzione in modo perfetto, e sono il vero punto forte del gioco. Quando li risolvi, provi un'euforia unica. Purtroppo, non sono la maggioranza. Troppo spesso i puzzle si limitano a chiederti di applicare regole già note in combinazioni sempre più complesse, senza elementi di sorpresa. Eppure, quando un puzzle ambientale si manifesta, è un momento magico. La sensazione di aver scoperto una connessione segreta tra il mondo e i pannelli è impagabile. Vorrei che il gioco avesse più enigmi di questo tipo, perché sono quelli che restano impressi.
Tecnicamente, il gioco è solido. Funziona bene, senza bug di rilievo. La telecamera è fluida, i controlli sono precisi. La colonna sonora, però, è quasi assente. Ci sono solo suoni ambientali: il vento, l'acqua, i passi, il ronzio dei pannelli. All'inizio ho apprezzato l'atmosfera rilassante, ma dopo molte ore è diventata monotona. Ho dovuto mettere musica in sottofondo per mantenere la concentrazione. Una colonna sonora discreta, magari con temi variabili per ogni zona, avrebbe arricchito l'esperienza. Anche il sound design, in sé, è di buona qualità, ma l'assenza di musica è un'occasione mancata. Un altro aspetto tecnico che ho notato è l'ottimizzazione. Il gioco gira fluido anche su hardware non recente, e i caricamenti sono rapidi. L'interfaccia è minimale e pulita, senza elementi di disturbo. Questa pulizia visiva è funzionale alla concentrazione sui puzzle, ma a volte avrebbe giovato un pizzico di indicazioni in più.
La narrativa è praticamente assente. L'isola racconta una storia attraverso statue e rovine, ma è tutto molto vago. I finali sono deludenti: dopo ore di fatica, ti viene mostrato un video criptico che non spiega nulla. Ho cercato di trovare un significato nei video filosofici del mulino a vento, ma mi sono sembrati slegati dal gioco. Se cerchi una narrazione soddisfacente, non è qui. Questo non sarebbe un problema se il gameplay fosse abbastanza forte da sostenerlo, ma la frustrazione accumulata non viene ricompensata.
Ho speso circa 40 ore con The Witness, risolvendo poco più della metà dei puzzle (circa 350 su 650). Alla fine, ho deciso di abbandonare prima di completare tutto, stanco di sentirmi perso. Il gioco richiede una dedizione estrema e una pazienza che non tutti hanno. Ci sono puzzle che ho amato, ma altri che mi hanno fatto venire voglia di lanciare il mouse. La linea tra sfida e frustrazione è sottile, e The Witness la supera troppo spesso.
Un aspetto che merita attenzione è il sound design. I suoni ambientali sono ben realizzati: il fruscio delle foglie, il cinguettio degli uccelli, il rumore dell'acqua. Ma l'assenza quasi totale di musica è una scelta che non condivido. Il silenzio, che all'inizio favoriva la concentrazione, dopo ore è diventato opprimente. Ho sentito la mancanza di un tema musicale che accompagnasse le scoperte.
The Witness ha generato una community di appassionati che condividono soluzioni e interpretazioni. Io stesso ho dovuto consultare forum per capire alcuni puzzle. Questo, a mio avviso, è un segno di debolezza: un gioco dovrebbe essere in grado di comunicare le sue regole in modo più chiaro, senza bisogno di fonti esterne. Non critico l'uso di comunità per approfondimenti, ma la dipendenza da esse per progredire.
Dal punto di vista del valore, The Witness offre una mole enorme di contenuti: 650 puzzle, molteplici aree, segreti. Se ami i puzzle e hai pazienza, il rapporto ore-speso può essere favorevole. Ma se la frustrazione prende il sopravvento, potresti abbandonare prima di godertelo appieno.
Per approfondire, vorrei parlare di alcuni puzzle specifici che mi hanno colpito. Nella zona del lago, ad esempio, i pannelli riflettono l'ambiente circostante: per risolverli devi allineare la visuale in modo che il riflesso di un albero o di una roccia corrisponda al percorso. È un'idea geniale che fonde osservazione e movimento. Peccato che la telecamera a volte renda difficile trovare l'angolazione giusta. In un'altra area, quella della serra, i puzzle con i fiori richiedono di tracciare percorsi che seguono i petali: un'idea semplice ma eseguita con coerenza. E poi c'è la giungla, con i puzzle sonori: si attivano emettendo un suono e devi riprodurre la sequenza con il percorso. Ho dovuto memorizzare le note mentalmente, e quando sono riuscito a superare la serie finale, è stata una delle soddisfazioni più grandi del gioco.
Non posso non menzionare gli enigmi ambientali, quelli che non sono su pannelli ma sparsi per l'isola. Per esempio, ho scoperto che alcuni alberi formano un percorso se visti da una certa angolazione, o che una serie di rocce allineate indicano una soluzione. Questi sono i momenti in cui The Witness brilla davvero, perché ti fanno sentire un esploratore che scopre segreti. Ma sono rari, e spesso nascosti in modo così sottile che rischi di passarci davanti senza notarli.
Un'altra considerazione riguarda la difficoltà. All'inizio la curva è dolce: impari le regole una alla volta. Ma intorno alla metà del gioco, la complessità esplode. I puzzle combinano tre o quattro regole diverse, e devi tenere a mente tutte le implicazioni. È qui che la mancanza di un sistema di aiuto si fa sentire pesantemente. Ho passato ore su un unico pannello, convinto di aver capito la regola, solo per scoprire che mi sfuggiva un dettaglio. Non voglio che il gioco mi tenga per mano, ma un pizzico di chiarezza in più non avrebbe guastato.
La scelta di non includere una mappa è forse la decisione più controversa. Capisco il desiderio di non interrompere l'immersione, ma il risultato è che ci si perde fisicamente e mentalmente. Ho perso molto tempo a rigirare tra zone già visitate per ricordare dove avevo visto un certo puzzle. Un semplice segnalibro o un'icona sulla mappa avrebbero risolto il problema senza rovinare l'estetica. Invece, mi sono trovato a prendere appunti su carta, come si faceva nei vecchi giochi di avventura. Se questo è un omaggio, è un omaggio scomodo. Alcuni potrebbero obiettare che questa mancanza forza il giocatore a esplorare con attenzione, memorizzando i luoghi. In parte è vero, ma quando la mappa mentale diventa troppo complessa, il divertimento svanisce. Ho trovato più utile disegnare una mappa su carta, ma non tutti sono disposti a tanto.
Nonostante le critiche, devo riconoscere che The Witness regala alcuni dei momenti più appaganti che abbia mai provato in un puzzle game. Quando, dopo ore di tentativi, la soluzione si manifesta all'improvviso, la scarica di adrenalina è paragonabile a quella di un boss fight ben riuscito. È per questi istanti che molti giocatori lo considerano un capolavoro. Il problema è che tra un eureka e l'altro ci sono ore di silenzio e incertezza.
Infine, una nota sulla longevità. The Witness è enorme: oltre 650 puzzle, e io ne ho risolti circa 350 prima di arrendermi. Ho visto altri giocatori impiegare anche 100 ore per completarlo al 100%. Questo è sia un pregio che un difetto: c'è tantissimo da fare, ma la mole può scoraggiare. Personalmente, ho preferito fermarmi quando la frustrazione ha superato il piacere. Forse un giorno ci tornerò, ma non presto.
Alla fine, la mia esperienza con The Witness è stata un'alternanza di picchi di soddisfazione e valli di frustrazione. È un gioco che ammiro per la sua intelligenza, ma che non posso amare per la sua mancanza di empatia. Lo consiglio solo a chi è disposto a perdersi in un'isola di paradossi.








