Firewatch è stato uno dei titoli indie più discussi del 2016, e dopo averlo finalmente giocato posso capire sia il plauso che le critiche. Da recensore che ha sempre messo il gameplay al primo posto, mi sono avvicinato con un misto di curiosità e scetticismo. La promessa di un’esperienza narrativa immersiva in una foresta del Wyoming, con uno stile visivo unico e una storia matura, è allettante. Ma senza meccaniche solide, qualsiasi gioco rischia di essere solo un film interattivo. Purtroppo, dopo aver trascorso una manciata di ore nei panni di Henry, ho dovuto constatare che Firewatch è esattamente questo: un racconto ben scritto e visivamente splendido, ma un gioco che fatica a giustificare la propria esistenza come tale.
La storia inizia con una sequenza introduttiva atipica: invece di buttarci subito nell’azione, il gioco ci presenta Henry attraverso una serie di scelte testuali che delineano il suo passato e la sua relazione con la moglie Julia. È un espediente narrativo interessante, che mi ha subito coinvolto emotivamente. La vicenda di Julia, colpita da demenza precoce, è trattata con delicatezza e realismo. La decisione di Henry di scappare da tutto per diventare un vigile del fuoco in una remota foresta del Wyoming è comprensibile e umana. Appena arrivato alla torre di avvistamento, l’unico contatto umano è Delilah, la supervisora, con cui comunicheremo esclusivamente via ricetrasmittente per tutta la durata del gioco.
I dialoghi tra Henry e Delilah sono il vero cuore pulsante di Firewatch. Scritti con intelligenza e interpretati magistralmente da Rich Sommer e Cissy Jones, questi scambi riescono a trasmettere un’ampia gamma di emozioni: dall’umorismo imbarazzato alla complicità, dalla tensione al rimpianto. Ho apprezzato molto come le conversazioni si evolvono nel tempo, mostrando un rapporto che diventa più intimo e personale. Tuttavia, per quanto la scrittura sia di alto livello, mi sono reso conto che le mie scelte di dialogo avevano un impatto limitato sullo svolgimento della trama. I nodi principali vengono stabiliti dagli sviluppatori, e il giocatore è semplicemente spettatore di una storia già scritta. Questa mancanza di agency è frustrante per chi, come me, cerca un’esperienza interattiva dove le decisioni contano.
Arriviamo al gameplay, che è il punto più debole del pacchetto. Firewatch è etichettato come 'walking simulator', e nonostante io detesti questo termine, devo ammettere che descrive perfettamente l’esperienza. Si cammina praticamente sempre. Si esplora la foresta usando una mappa e una bussola, si trovano oggetti che a volte sbloccano nuovi dialoghi o fanno progredire la storia, e si interagisce con l’ambiente in modo molto limitato. Non ci sono enigmi complessi, non c’è combattimento, non c’è un sistema di progressione che premi la maestria. L’unica vera abilità richiesta è orientarsi, ma anche quella viene meno quando ci si rende conto che i sentieri sono spesso labirintici e le aree sono delimitate da scogliere invalicabili.
All’inizio, l’esplorazione è piacevole: la foresta è bella da vedere, e scoprire nuovi luoghi come il Lago Jonesy o la Gola di Thorofare regala un senso di scoperta. Ma dopo un paio d’ore, la novità svanisce. Le attività si ripetono: ogni giorno si esce dalla torre, si segue il percorso segnato sulla mappa, si raccoglie qualcosa o si parla con Delilah, e poi si torna indietro. Non c’è un vero senso di progressione meccanica; ciò che cambia è solo la storia. Questo mi ha fatto sentire più un corriere che un protagonista attivo. Vorrei che ci fossero state più interazioni con l’ambiente, magari piccoli puzzle che richiedessero di usare oggetti trovati in precedenza, o almeno una maggiore libertà di movimento. Inoltre, la mappa è volutamente approssimativa, costringendo il giocatore a usare punti di riferimento naturali per orientarsi. All’inizio l’ho trovato stimolante, ma dopo un po’ è diventato frustrante quando non riuscivo a trovare un sentiero specifico. La mancanza di una freccia o di un segnalatore rende l’esplorazione più autentica ma anche più tediosa.
A livello tecnico, la versione PlayStation 4 ha mostrato diverse crepe. I tempi di caricamento sono eccessivamente lunghi per un gioco con un mondo relativamente piccolo. Il pop-in di texture e oggetti è costante, rompendo l’illusione di un ambiente coerente. Il framerate subisce cali evidenti in alcune aree, specialmente quando ci si avvicina a zone con molti alberi. Ma il problema più grave per me è stato il controllo: Henry si muove in modo impacciato, e interagire con gli oggetti richiede un posizionamento millimetrico. Ho passato minuti interi a cercare di afferrare una corda o raccogliere un oggetto perché il prompt non appariva. L’impossibilità di saltare è frustrante: un semplice sasso diventa un ostacolo insormontabile. Questi difetti, combinati con la già scarsa giocabilità, hanno reso l’esperienza meno immersiva di quanto avrebbe potuto essere.
Visivamente, però, Firewatch è un capolavoro. Lo stile artistico è caratterizzato da colori vivaci e contrasti netti: il cielo arancione e viola del tramonto, gli alberi che si stagliano contro il sole, i prati verdi e i laghi cristallini. Ogni screenshot è una cartolina. Il ciclo giorno-notte è gestito in modo eccellente, con cambiamenti di luce che influenzano l’atmosfera. La colonna sonora di Chris Remo è sottile ma efficace, con melodie malinconiche che sottolineano i momenti più emotivi. Anche il sound design è notevole: i versi degli animali, il fruscio del vento tra gli alberi, lo scoppiettio del fuoco in lontananza. Peccato che tutto questo splendore visivo e uditivo non sia supportato da un gameplay all’altezza.
Parliamo della trama senza spoiler eccessivi. La storia è costruita attorno a un mistero: strani eventi iniziano ad accadere nella foresta, e Henry e Delilah cercano di capire cosa stia succedendo. C’è un padre e un figlio, Ned e Brian, che hanno lasciato tracce del loro passato. La narrazione gioca con le aspettative, creando tensione e curiosità. Tuttavia, il finale… ah, il finale. Molti lo hanno criticato, e io mi unisco al coro. Dopo ore passate a immergermi nella storia e a costruire un rapporto con Delilah, l’epilogo è piatto e insoddisfacente. Non rivelerò dettagli, ma dico che lascia molte domande senza risposta e non fornisce un payoff emotivo adeguato. I sostenitori del gioco lo definiscono 'realistico', perché nella vita reale le storie spesso non hanno una conclusione netta. Capisco l’intenzione, ma da un gioco mi aspetto una soddisfazione narrativa maggiore. Se voglio una metafora sulla vita, leggo un libro; se gioco, voglio essere parte attiva nella risoluzione della trama.
Il tema dell’isolamento e della fuga è comunque ben sviluppato. Henry è un personaggio fragile e imperfetto, e il gioco non ha paura di mostrare i suoi difetti. Delilah, d’altra parte, è avvolgente e misteriosa, e il loro rapporto è il miglior motivo per giocare. Le conversazioni radio sono il vero gameplay: scegliere come rispondere, quando essere sinceri o quando mentire, dà un senso di coinvolgimento emotivo, anche se le conseguenze sono minime. Ma anche qui, avrei voluto più opzioni e conseguenze più tangibili.
Dal punto di vista della longevità, Firewatch dura circa tre o quattro ore, a seconda di quanto si esplora. Per un prezzo di circa venti euro, non è molto. Non c’è rigiocabilità significativa, a parte vedere come alcune scelte minori alterano i dialoghi. Per chi cerca un’esperienza breve e intensa, può andare bene; per chi vuole un gioco che duri, meglio cercare altrove.
In definitiva, Firewatch è un’opera che divide. È senza dubbio un gioiello nel suo comparto visivo e nella scrittura, ma come videogioco è carente. Se siete appassionati di storie intimistiche e non vi importa di avere un ruolo passivo, allora potrebbe fare al caso vostro. Se invece, come me, credete che il gameplay sia il fondamento di ogni buon gioco, Firewatch vi lascerà con l’amaro in bocca. Non è un brutto prodotto, ma è un gioco incompleto: metà capolavoro narrativo, metà simulatore di passeggiate con pochi stimoli.
Per approfondire, vorrei soffermarmi su alcuni momenti specifici che ho vissuto. Ricordo una giornata in cui dovevo raggiungere una zona remota per controllare un segnale di fumo. La mappa indicava un percorso, ma io mi sono perso più volte, finendo in vicoli ciechi. La frustrazione è stata tale da farmi desiderare un semplice indicatore. Invece, ho dovuto imparare a riconoscere le forme delle rocce e la direzione del sole. Quando finalmente ho trovato il posto, ho provato un misto di soddisfazione e stanchezza. Questa sensazione si è ripetuta spesso: il gioco premia la pazienza, ma a me è sembrato più un test di resistenza che un’esperienza ludica. Allo stesso tempo, alcuni dialoghi con Delilah hanno reso quei momenti meno pesanti: parlare con lei mentre camminavo mi ha fatto sentire meno solo. Ma anche lì, la mancanza di vera interazione mi ha lasciato con la voglia di fare di più.
Un altro aspetto che ho apprezzato è la cura nei dettagli storici: siamo nel 1989, e nel mondo di gioco si trovano riferimenti a eventi reali, come l’incidente dello Space Shuttle Challenger o la caduta del muro di Berlino. Questi piccoli tocchi rendono l’ambientazione più credibile e aiutano a immergersi. Tuttavia, anche questi dettagli non riescono a sopperire alla mancanza di sfide concrete. Mi sarei aspettato, per esempio, di dover riparare la mia torre o di affrontare piccole emergenze quotidiane che richiedessero abilità manuali. Invece, tutto si riduce a camminare e parlare.
Infine, una nota sulla costruzione del mistero: per un po’ ho creduto che ci fosse un elemento sovrannaturale o un complotto. La tensione cresceva, e io ero davvero curioso. Poi, quando la verità viene a galla, è quasi banale. Non voglio spoilerare, ma dico che la spiegazione è molto terrena e forse troppo semplice per tutto il pathos costruito. Questo ha contribuito alla mia delusione: il viaggio era più interessante della destinazione.
Ripensando all’intera esperienza, mi rendo conto che Firewatch non è un gioco per tutti. È un’opera che richiede un certo stato d’animo: bisogna voler rallentare, ascoltare, e accettare un ruolo passivo. Per me, che cerco attivamente il coinvolgimento, è stato difficile. Ma non posso negare che mi abbia lasciato qualcosa: una riflessione sulla fuga, sulla responsabilità, e su come le nostre scelte, anche se piccole, definiscono chi siamo. Forse, in questo senso, il gioco ha raggiunto il suo scopo. Ma come intrattenimento interattivo, rimane insufficiente.
Firewatch va giudicato per quello che è: un’avventura narrativa che punta tutto sulla storia e sull’atmosfera. Per me, che cerco anche sfide e meccaniche solide, non è abbastanza. Lo consiglio solo a chi ha già chiare le proprie priorità. Per gli altri, meglio aspettare un prezzo scontato o un cambio di prospettiva.





