Recensione di Persona 5

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Quando ho avviato Persona 5 per la prima volta, sono stato travolto da un'energia contagiosa. La schermata del titolo, con le sue linee dinamiche e la musica funk, è una dichiarazione di intenti: questo gioco vuole stupire. Ma per me, che considero il gameplay il fondamento di ogni esperienza videoludica, lo stile non basta. Volevo scoprire se il combat system fosse all'altezza delle aspettative, se la gestione del tempo fosse avvincente e se il titolo meritasse le ore che avrei speso. La risposta è sì, ma con alcune riserve.

Il sistema calendariale è il cuore pulsante di Persona 5. Ogni giorno, dal mattino alla sera, hai la possibilità di scegliere come impiegare il tuo tempo. Sei uno studente delle superiori e di giorno segui le lezioni, rispondi alle domande dei professori, che aumentano la tua Conoscenza, e vivi la vita scolastica. Ma la vera libertà arriva il pomeriggio e la sera: puoi recarti in biblioteca per studiare, cercare un lavoro part-time al negozio di fiori o al fast-food, andare in palestra per aumentare la tua Forza, o semplicemente esplorare i vari quartieri di Tokyo come Shibuya, Shinjuku e Akihabara. Ogni attività consuma una fascia oraria, e devi decidere se passare il tempo con un Confidant, migliorare le tue statistiche sociali o prepararti per l'infiltrazione in un Palazzo.

La bellezza di questo sistema è che ogni azione ha una ricompensa tangibile e spesso collegata al combattimento. Ad esempio, aumentare il tuo Coraggio ti permette di avviare relazioni con certi Confidant, che a loro volta ti danno abilità come la possibilità di creare oggetti più potenti durante le notti di pioggia o di ottenere sconti nei negozi. La gestione del tempo è quindi una parte fondamentale della strategia complessiva del gioco. Ho passato ore a pianificare la mia settimana: «Oggi vado a studiare per alzare la Conoscenza, domani esco con Ryuji per sbloccare il Baton Pass, dopodomani vado in Mementos a fare qualche missione». Questa pianificazione è estremamente soddisfacente perché vedi i tuoi sforzi ripagati in modo concreto.

Le statistiche sociali – Conoscenza, Coraggio, Gentilezza, Fascino e Abilità – non sono solo numeri, ma vere e proprie chiavi per sbloccare contenuti. Senza un certo livello di Fascino, non puoi iniziare la storia di alcuni Confidant, e senza Coraggio non puoi prendere certi lavori part-time. Questo crea una gerarchia di priorità: devi bilanciare il tempo tra lo sviluppo personale e le relazioni. In molti momenti mi sono trovato a dover scegliere tra studiare per un esame imminente (che dà punti Conoscenza) o uscire con un amico. E la pressione del tempo scadente – devi completare un Palazzo entro una certa data – aggiunge un'urgenza che rende ogni decisione pesante.

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Tuttavia, non sempre il gioco ti lascia libero di gestire il tempo come vuoi. Ci sono interi archi narrativi in cui la trama ti costringe a seguire eventi prestabiliti, e in alcuni punti, soprattutto nei primi capitoli, Morgana ti obbliga ad andare a letto presto, impedendoti di fare qualsiasi attività serale. Questi momenti sono frustranti perché rompono il ritmo che ti sei creato. Inoltre, alcune attività sono bloccate fino a quando non raggiungi un certo livello di una statistica sociale, il che può sentirti come se il gioco ti stesse guidando per mano. Nonostante queste limitazioni, il sistema funziona e mi ha tenuto incollato, spingendomi a ottimizzare ogni giornata.

Arriviamo al punto che più mi interessava: il combat system. Persona 5 rimane fedele alla tradizione a turni, ma introduce una serie di meccaniche che lo rendono uno dei più avvincenti del genere. La base è la classica Rock Paper Scissors elementale: ogni nemico ha debolezze specifiche, e sfruttarle è fondamentale per ottenere vantaggio. Quando colpisci una debolezza, il nemico cade a terra e ottieni un turno extra, chiamato One More. Se riesci a mettere a terra tutti i nemici, puoi attivare un Hold Up. Da qui hai tre opzioni: eseguire un All-Out Attack, un attacco di gruppo devastante che spesso conclude la battaglia; chiedere un pagamento o un oggetto; oppure avviare una negoziazione per reclutare il nemico come Persona.

La negoziazione è un aspetto che ho particolarmente apprezzato. Ogni ombra ha una personalità diversa – allegra, cupa, timida, ecc. – e devi scegliere le risposte giuste per convincerla a unirsi a te. Sbagliare può far fallire la negoziazione o peggiorare la situazione. Questo aggiunge un elemento di psicologia e varietà a ogni incontro. Il reclutamento non è più un evento casuale come nei precedenti titoli, ma un mini-gioco di persuasione.

Il Baton Pass è un'altra aggiunta eccellente. Dopo aver colpito una debolezza, puoi passare il turno extra a un altro membro del gruppo, che infliggerà danni maggiori e potrà ottenere ulteriori bonus. Questo incentiva a pianificare l'ordine di attacco e a sfruttare le sinergie di squadra. Più avanzi nel gioco, più sblocchi potenziamenti per il Baton Pass, rendendolo ancora più devastante.

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Le armi da fuoco sono state riviste rispetto a Persona 4: ora non sono più un'opzione secondaria. Ogni personaggio ha un'arma a proiettili con munizioni limitate, che si ricaricano solo all'inizio dell'infiltrazione in un Palazzo. Le pistole possono colpire debolezze specifiche o essere usate per finire i nemici, e alcune hanno abilità uniche. Anche se le munizioni sono scarse, usarle al momento giusto può ribaltare una battaglia.

I Technical Attack sono un'altra novità: se combini un attacco elementale con uno stato alterato, infliggi danni extra e talvolta fai cadere il nemico. Questo rende utili anche le abilità di stato, spesso trascurate nei giochi di ruolo. Ho trovato molto soddisfacente sperimentare queste combinazioni, specialmente contro i boss.

La gestione delle risorse è cruciale. Gli SP sono la linfa vitale per le abilità magiche, e recuperarli è costoso e raro. Devi bilanciare l'uso degli SP con gli attacchi fisici e le abilità degli oggetti. Ho spesso rimandato l'uso delle magie più potenti per non rimanere a corto di SP nei momenti critici. Questa tensione rende ogni decisione importante. Le Boss fight sono progettate per metterti alla prova: ognuna ha una meccanica unica che devi imparare, e alcune sono molto difficili, come quella di Okumura, dove devi gestire ondate di nemici con scadenze precise; ho dovuto ricaricare diversi tentativi per superarla.

Il sistema di fusion dei Persona è l'ennesimo punto di forza. Nella Stanza di Velluto puoi combinare due o più Persona per crearne di nuovi, ereditando abilità e statistiche. Puoi anche estrarre abilità dai Persona e trasformarle in carte oggetto da usare su altri. La gestione del tuo inventario di Persona è essenziale: devi coprire tutte le debolezze elementali, avere abilità curative e di supporto, e preparare Persona specifici per i boss. Ho passato ore a perfezionare le mie fusioni, e ogni nuova creazione dava una soddisfazione immensa. La fusione è anche legata ai Confidant: più alto è il tuo legame con un personaggio del corrispondente arcano, più esperienza bonus ottieni quando fondi un Persona di quel tipo, incentivando a investire tempo nelle relazioni.

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I Palazzi sono i dungeon principali del gioco. A differenza dei labirinti procedurali dei capitoli precedenti, questi sono progettati a mano con una cura maniacale. Ogni Palazzo riflette la psicologia del suo proprietario: il castello di Kamoshida è pieno di statue egocentriche e stanze di tortura; la banca di Kaneshiro è un insieme di casseforti e corridoi sorvegliati; la piramide di Futaba è un mix di enigmi e trappole egiziane. La varietà visiva è notevole e ogni nuovo Palazzo introduce meccaniche di esplorazione uniche, come i pannelli da attivare, le scorciatoie da aprire e i nemici opzionali da evitare. Il level design è intelligente e premia l'esplorazione: ho trascorso ore a cercare tesori nascosti e a sbloccare percorsi segreti. In alcuni Palazzi, come quello di Madarame, ci sono sezioni con enigmi ambientali che richiedono di osservare l'ambiente e trovare il percorso giusto. Questo mi ha ricordato i migliori dungeon dei classici JRPG, ma con una marcia in più data dallo stile visivo.

Ogni Palazzo ha anche un indice di sicurezza: se vieni scoperto o scappi dalle battaglie, l'allarme sale e gli incontri diventano più frequenti e difficili. Puoi abbassare l'allarme eseguendo imboscate e sconfiggendo nemici. Questo sistema aggiunge una tensione costante e ti incoraggia a essere furtivo. In certi momenti, mi sono trovato a dover decidere se rischiare un combattimento diretto o aggirare i nemici per mantenere basso l'allarme. Una scelta tattica che si sposa perfettamente con l'identità da ladri fantasma.

Purtroppo, Mementos è l'esatto opposto. Questo dungeon secondario, generato proceduralmente, rappresenta la mente collettiva della società di Tokyo. È realizzato come una metropolitana infinita, con corridoi e stanze che si ripetono all'infinito. I nemici sono spesso gli stessi e l'unica variazione estetica è il nome della zona. Mementos è necessario per completare molte missioni secondarie e per livellare i tuoi Persona, ma la sua natura ripetitiva lo rende il punto più debole del gioco. Dopo un po', ho iniziato a odiare ogni visita. Alcuni miglioramenti, come la possibilità di travolgere i nemici deboli, alleviano la noia, ma non abbastanza. L'unico aspetto positivo è la presenza di nemici rari chiamati Treasure Demon, che danno oggetti preziosi e molta esperienza. Ma nel complesso, Mementos è un contentino necessario più che un piacere.

I Confidant sono il fulcro emotivo di Persona 5. Ogni personaggio con cui interagisci, dai tuoi compagni di squadra ad altri abitanti di Tokyo, ha una storia da raccontare. Sbloccare un Confidant significa non solo scoprire il loro passato e le loro lotte, ma anche ottenere abilità utili in gameplay. Ad esempio, il Confidant con Kawakami, l'insegnante, ti permette di utilizzare il tempo serale dopo un'infiltrazione; il Confidant con Chihaya, la chiromante, ti dà accesso a letture che aumentano le statistiche o i soldi; il Confidant con Sojiro, il barista, migliora la tua capacità di creare curry che ripristina SP. Ogni abilità è un tassello che rende la tua vita più efficiente, e completare un Confidant al massimo dà una soddisfazione doppia: narrativa e meccanica.

Le storie dei Confidant sono spesso commoventi e ben scritte. Ho amato in particolare quella di Makoto, che lotta con le aspettative della famiglia; quella di Futaba, che supera la sua ansia sociale; e quella di Yusuke, che cerca la vera arte. Tuttavia, alcuni Confidant sono meno interessanti, come Ohya, la giornalista, e Iwai, il venditore d'armi, e spesso ho sentito di sprecare tempo con loro. Inoltre, alcuni Confidant sono bloccati dietro requisiti di statistiche sociali molto alti, e se non hai pianificato bene, potresti non riuscire a completarli entro la fine del gioco. Per esempio, per avanzare con Makoto devi avere Fascino al massimo, e per Haru serve Gentilezza. Questo obbliga a investire tempo in attività specifiche, riducendo la libertà di scelta. È un compromesso che ho accettato, ma che può frustrare chi vuole seguire le storie che preferisce.

Uno dei difetti del sistema è che alcuni personaggi vengono introdotti troppo tardi. Haru, per esempio, entra a far parte del gruppo molto avanti nella storia, e non hai abbastanza tempo per approfondire il suo Confidant. Questo è un peccato, perché la sua storia è interessante. Inoltre, il gioco ti permette di avere relazioni romantiche con diversi personaggi femminili, ma il sistema di doppi appuntamenti può portare a conseguenze comiche ma inaspettate. Ho apprezzato che le relazioni siano opzionali e non invasive, ma la scrittura a volte cade in stereotipi fastidiosi: Ann è spesso oggettivata, e i personaggi maschili fanno commenti fuori luogo. Questo stride con il messaggio progressista del gioco.

La narrativa di Persona 5 è ambiziosa e affronta temi come la corruzione, l'abuso di potere, la manipolazione dei media e la giustizia sociale. Il gioco segue i Phantom Thieves mentre cercano di cambiare il cuore di adulti corrotti, costringendoli a confessare i loro crimini. La trama è suddivisa in archi episodici, ognuno incentrato su un villain, che poi confluiscono in un arco globale nel finale.

Devo dire che ho apprezzato molto il tono ribelle e il messaggio di fondo del gioco. Le storie di personaggi come Ann, che lotta contro uno stupratore, e Futaba, che affronta il trauma della perdita della madre, sono emotivamente potenti. Tuttavia, il gioco ha un serio problema di eccesso di dialogo. I personaggi tendono a ripetere le stesse informazioni più e più volte, come se il giocatore non stesse prestando attenzione. Ci sono lunghi segmenti in cui non fai altro che premere X per andare avanti nei dialoghi, e questo rallenta terribilmente il ritmo. In alcuni punti, ho iniziato a saltare le conversazioni per frustrazione, cosa che non faccio mai.

La parte centrale della storia è la migliore: ogni Palazzo e il suo boss hanno una risoluzione soddisfacente. Ma l'ultimo atto diventa troppo verboso e si appoggia su un colpo di scena che ho trovato un po' forzato. Il finale, tuttavia, è ben realizzato e lascia un messaggio positivo. La durata complessiva è mastodontica: ho impiegato oltre 100 ore per vedere i titoli di coda, e non ho completato tutto. È un gioco che richiede dedizione, ma che ripaga con una storia profonda e personaggi memorabili.

Non posso concludere senza parlare dell'aspetto audiovisivo. Persona 5 è uno dei giochi più belli del suo tempo. Lo stile artistico è inconfondibile, con un uso magistrale del rosso e del nero, interfacce animate che sembrano opere d'arte, e personaggi disegnati con cura. Le cutscene in anime sono di altissima qualità. La colonna sonora di Shoji Meguro è semplicemente perfetta: ogni brano si adatta al momento e rimane impresso. "Last Surprise" è diventata la mia colonna sonora per qualsiasi attività. Anche il doppiaggio, sia in inglese che in giapponese, è di alto livello, con performance che danno vita ai personaggi.

Persona 5 è un gioco enorme, pieno di contenuti e di cuore. Il combattimento è uno dei migliori mai visti in un JRPG a turni, e la combinazione con la gestione del tempo e i Confidant crea un loop di gioco coinvolgente e gratificante. Non è perfetto: la verbosità del copione e alcune decisioni di design, come Mementos e le restrizioni forzate, lo appesantiscono. Ma se riuscite a superare questi difetti, troverete un'esperienza unica e indimenticabile. Persona 5 è un pilastro del genere e un gioco che ogni appassionato di JRPG dovrebbe giocare. La sensazione di completare un Palazzo in tempo, di sbloccare una nuova abilità da un Confidant o di fondere il Persona perfetto è impagabile. Nonostante i suoi problemi, è un titolo che mi ha tenuto incollato per mesi e che consiglio a chiunque ami i giochi di ruolo.

In definitiva, Persona 5 è un'opera che brilla per la sua coerenza interna: ogni sistema è interconnesso, ogni scelta ha un peso. E sebbene qualche ingranaggio cigoli, il motore gira che è un piacere. È un gioco che ti fa sentire un vero ladro, un ribelle, un amico. E per me, che cerco il gameplay prima di tutto, è un traguardo notevole.

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