Recensione di DOOM

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Ci sono giochi che ti entrano nel sangue fin dal primo frame, e ci sono altri che richiedono tempo per essere compresi. DOOM (2016) è un caso interessante: un reboot che prometteva di riportare il franchise alle origini, eliminando le complessità narrative dei capitoli precedenti e puntando tutto su un'azione furiosa e senza respiro. Dopo aver passato decine di ore con questo sparatutto, posso dire di averlo amato e odiato, a volte nello stesso momento. È un titolo che incarna la filosofia del 'gameplay first', ma che inciampa in alcuni problemi di design che ne limitano il potenziale.

Partiamo dal cuore pulsante: il combat loop. id Software ha creato un sistema che premia l'aggressività e il movimento costante. La mancanza di hit-scan costringe a schivare i proiettili nemici, trasformando ogni scontro in una danza frenetica. Le glory kill non sono solo un vezzo estetico: sono meccanicamente fondamentali, perché restituiscono salute e ti rendono invulnerabile per un istante. La motosega, invece, è la fonte primaria di munizioni, e il suo utilizzo richiede una gestione oculata della risorsa. Questo ciclo di 'spara, glory kill, motosega, ripeti' è incredibilmente soddisfacente nelle prime ore. Ogni arma ha due modalità di fuoco, e tutte sono utili: il fucile a pompa si trasforma in una granata appiccicosa, il lanciarazzi può sparare a distanza o innescarsi a comando. La varietà è tale che non mi sono mai sentito costretto a usare una sola arma, e passare da una all'altra è immediato e fluido. Ho spesso sperimentato combinazioni, scoprendo che il fucile al plasma con la stasi è micidiale contro i cacodemon, mentre il super fucile a pompa è la mia arma di fiducia per i demoni più grandi. La gestione delle risorse è cruciale: ogni colpo deve contare, e ho imparato a dosare le munizioni e a cercare il momento giusto per un glory kill. Tuttavia, con il progredire, ho notato che il sistema inizia a scricchiolare: la scarsità di munizioni può diventare frustrante quando non c'è un demone adatto per la motosega, e alcuni scontri si trascinano più del dovuto. Nonostante ciò, la sensazione di potenza è inebriante, e ogni arma ha un suo momento di gloria.

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Le armi hanno tutte un peso e un suono formidabili. Il super fucile a pompa è una scheggia di pura potenza, capace di ridurre in polvere un Possessed Soldier con un colpo ben piazzato. Il fucile al plasma, con la sua cadenza di fuoco elevata, è perfetto per tenere a bada i branchi di nemici più piccoli, mentre il lanciarazzi permette di fare danni ad area devastanti. Le modalità di fuoco alternative ampliano ulteriormente le possibilità tattiche: il fucile a pompa può sparare grande adesive per colpire nemici dietro l'angolo, il fucile al plasma lancia stasi per rallentare i bersagli più veloci. Il fucile da cecchino, con la sua modalità di fuoco a penetrazione, è letale contro i demoni di media taglia. Questa ricchezza di opzioni è uno dei punti di forza del gioco: ogni situazione può essere affrontata in modi diversi, e la sperimentazione è premiata. Ho passato ore a testare diverse combinazioni, e ogni arma ha un suo ruolo specifico. Il lanciarazzi, ad esempio, è devastante contro i gruppi, ma può essere pericoloso se usato a distanza ravvicinata. Il fucile da cecchino è perfetto per eliminare i nemici più deboli da lontano, ma richiede precisione. L'arsenale è bilanciato e ogni arma ha un suo momento di gloria.

Tuttavia, più si avanza nella campagna, più questo loop inizia a mostrare le crepe. Il problema principale è che ogni combattimento è strutturato allo stesso modo. I livelli sono composti da arene collegate da corridoi, e i nemici compaiono solo quando varchi una soglia prestabilita. Non c'è mai un'imboscata improvvisa o un momento di tensione genuina durante l'esplorazione. Sai sempre che, entrando in una stanza larga e piena di coperture basse, comincerà un combattimento. E, dopo aver pulito l'arena, puoi raccogliere le risorse rimaste e proseguire. Questa prevedibilità mina la sensazione di pericolo costante che aveva reso iconici i DOOM originali. Lì, ogni angolo poteva nascondere un demone, e la mappa era un labirinto di segreti e trappole. Qui, la mappa è lineare, e la tensione viene sostituita da un ritmo meccanico: esplorazione, combattimento, esplorazione, combattimento. Dopo una decina di livelli, ho iniziato a sentire la ripetitività, nonostante la qualità degli scontri. Le arene, sebbene ben progettate, mancano di varietà. Dopo i primi livelli, ho iniziato a riconoscere gli schemi: entri in una stanza, premi un interruttore o varchi una soglia, e i nemici compaiono da punti prestabiliti. Non c'è mai un senso di scoperta o di pericolo imprevisto. Nei DOOM originali, ogni angolo poteva nascondere un segreto o un demone, e l'esplorazione era parte integrante della tensione. Qui, l'esplorazione è separata dal combattimento, e questo appiattisce l'esperienza.

Il level design, purtroppo, non aiuta. Le ambientazioni sono tecnicamente impressionanti: le texture sono dettagliate, l'illuminazione è drammatica, e le architetture hanno un gusto gothic-industriale affascinante. Ma dal punto di vista funzionale, le mappe soffrono di una mancanza di chiarezza visiva. I nemici spesso si confondono con lo sfondo: i colori dominanti sono il rosso, il marrone e il grigio, e molti demoni condividono sagome simili. A distanza, è difficile distinguere un Possessed Soldier da un Hell Razer, e questo rallenta la priorità dei bersagli. In un gioco che richiede reazioni fulminee, ogni incertezza è un problema. La colonna sonora di Mick Gordon, per fortuna, sopperisce in parte: i riff metallici e i beat elettronici ti trascinano nel ritmo della violenza, e ogni arma ha un suono potente che comunica impatto. La mancanza di chiarezza visiva è aggravata dall'art design. I demoni, per quanto ben modellati, spesso si mimetizzano con gli ambienti grigiastri. In particolare, i Possessed Soldiers e gli Hell Razer sono quasi indistinguibili a media distanza, e questo mi ha costretto a un tiro più ravvicinato che a volte mi metteva in pericolo. Vorrei che id Software avesse usato più contrasto cromatico, come nei classici.

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Le arene di combattimento sono spesso simili tra loro, con una disposizione di piattaforme e coperture che favorisce il movimento circolare. Non c'è grande varietà nella conformazione degli spazi: la maggior parte delle battaglie si svolge in ambienti aperti con alcuni ostacoli bassi e poche verticalità sfruttabili. Questo rende ogni incontro molto simile al precedente, indipendentemente dal nemico che affronti. I demoni sono ben realizzati, ma non sono abbastanza differenziati per creare situazioni veramente uniche. Alcuni, come il Mancubus o il Revenant, richiedono di mirare a parti specifiche, ma una volta imparato il pattern, diventano prevedibili. Solo il Summoner, con la sua capacità di evocare altri nemici, introduce un elemento di urgenza, ma anche lui finisce per essere gestito con la stessa strategia. I tipi di nemici sono vari, ma le loro abilità non creano situazioni tanto diverse. L'Imp è agile, il Mancubus spara fuoco, il Revenant lancia razzi, ma alla fine li affronti tutti con la stessa strategia di base: muoviti velocemente, mira alle parti deboli, glorificali quando sono storditi. Solo il Summoner e il Barone dell'Inferno richiedono un approccio diverso, ma sono troppo rari per spezzare la monotonia. Mi sarebbe piaciuto vedere più nemici che cambiano radicalmente il flusso del combattimento, come i Death Knights di Eternal o gli Arch-vile di Doom 2.

La progressione è un altro punto controverso. DOOM 2016 offre un sistema di potenziamenti attraverso i Praetor Suit Points, che migliorano le abilità passive come la resistenza o la capacità delle munizioni. Ci sono anche le rune, che modificano le meccaniche in modo più significativo, come rallentare il tempo durante le schivate o aumentare la velocità dopo una glory kill. Questi upgrade sono utili, ma non cambiano radicalmente il modo di giocare. Inoltre, la raccolta di segreti (giocattoli, terminali, campi di prova) è ben integrata, ma spesso ti distrae dal ritmo già frammentato. Mi sono ritrovato a esplorare stanze vuote alla ricerca di oggetti, interrompendo il flusso dell'azione. Non fraintendetemi: i segreti sono una tradizione del genere, ma in un gioco che punta tutto sulla frenesia, fermarsi a cercare un pupazzo può sembrare controproducente. D'altro canto, i campi di prova – arene opzionali con sfide a tempo – offrono un'ottima occasione per mettere alla prova le proprie abilità e sbloccare potenziamenti aggiuntivi. Sono brevi, intense e rappresentano una boccata d'aria fresca nella struttura lineare della campagna. Il sistema di rune è interessante, ma una volta trovata una combinazione efficace, non ho più cambiato. I Praetor Suit Points sono troppo lineari per avere un impatto significativo. In definitiva, la progressione è funzionale ma non entusiasmante.

La campagna dura circa 10-12 ore, e la varietà è affidata principalmente agli incontri con i boss. Purtroppo, i boss non sono memorabili. Il Cyberdemon e lo Spider Mastermind sono scontri tecnicamente ben progettati, ma mancano di carisma. Le loro animazioni sono rigide e i pattern di attacco prevedibili. Dopo aver capito il trucco, diventano semplici bullet sponge. Non c'è la stessa epicità degli scontri finali di giochi come Wolfenstein: The New Order o altri titoli, con cui DOOM condivide alcune meccaniche. Il boss finale, in particolare, è deludente: dopo aver superato orde di demoni, ci si trova di fronte a un nemico che non richiede molto più di una buona mira e pazienza. Ho affrontato ogni boss con la stessa strategia, e la mancanza di varietà li rende dimenticabili. Un vero peccato, perché la scala degli scontri è imponente, ma la sostanza non è all'altezza.

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Passando alla narrativa: c'è una storia, ma è volutamente in secondo piano. Il Doomguy è un simbolo di pura rabbia, e i personaggi secondari sono poco più di voci che ti guidano. I codici sparsi nel gioco approfondiscono la lore dell'universo, ma ammetto di non averli letti tutti. La trama è funzionale, ma non mi ha mai coinvolto emotivamente. Non è un difetto, per carità: DOOM non ha mai avuto bisogno di una storia complessa. Tuttavia, alcuni dialoghi sono talmente stereotipati da risultare involontariamente comici. La recitazione è buona, ma il materiale è debole. Per un gioco che si prende così sul serio, un pizzico di ironia in più avrebbe giovato. La figura del dottor Hayden, ad esempio, è un antagonista interessante sulla carta, ma il suo ruolo si riduce a poche apparizioni e a un finale che lascia un po' di amaro in bocca. Avrei apprezzato più interazioni con i personaggi secondari per rendere il mondo più vivo.

Dal punto di vista tecnico, il gioco è un gioiello. id Tech 6 regala una fluidità invidiabile, anche su hardware non recentissimo. Ho giocato a 60 fps costanti, e solo in rare occasioni ho notato cali. Le animazioni delle glory kill sono brutali e variate, e la distruttibilità dei nemici è soddisfacente. Ogni colpo si sente, ogni esplosione smembra i corpi. È un tripudio di sangue e violenza cartoonesca. La regia delle cutscene è minimalista, ma funziona: il Doomguy che rompe il monitor con un pugno è un'immagine iconica. Anche l'illuminazione dinamica e gli effetti particellari contribuiscono a creare un'atmosfera opprimente, anche se a volte troppo caotica per distinguere chiaramente ciò che accade. Ho notato qualche piccolo glitch, come nemici che rimanevano incastrati nella geometria, ma nulla di grave. L'ottimizzazione è eccellente, e il gioco gira liscio anche su macchine meno potenti.

Non posso non parlare della musica. Mick Gordon ha creato una colonna sonora che è parte integrante del gameplay. I brani si adattano all'intensità dello scontro, con chitarre distorte e synth industriali che accelerano il battito cardiaco. 'BFG Division' è un capolavoro di ritmo e potenza. Se c'è un elemento che eleva l'esperienza oltre i suoi limiti, è la musica. Senza di essa, molti combattimenti sarebbero solo meccanici; con essa, diventano epici. Anche gli effetti sonori sono curati: il ruggito di un Cacodemon, lo scoppio di un Barone dell'Inferno, il ronzio del plasma. Ogni suono contribuisce a rendere l'azione più immersiva. La colonna sonora è senza dubbio uno dei punti più alti del gioco.

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E poi c'è il multiplayer. Non ne ho parlato molto perché non è il fulcro dell'esperienza, ma va detto che la modalità online offre un'introduzione solida, con classi demoniache e potenziamenti che richiamano il gameplay della campagna. Tuttavia, la mancanza di una modalità cooperativa è una delusione: uccidere demoni con un amico sarebbe stato fantastico. SnapMap, l'editor di livelli, è un'aggiunta gradita ma non abbastanza approfondita per competere con i giganti del genere. Ho passato qualche ora a creare e giocare mappe custom, ma la community non è mai decollata come sperato. Il multiplayer è discreto, ma non offre motivi per tornarci dopo poche partite.

In conclusione, DOOM (2016) è un buon sparatutto, ma non il capolavoro che molti hanno celebrato. Ha un combat loop eccellente, ma è imbrigliato in una struttura di level design troppo rigida e prevedibile. La mancanza di tensione e la ripetitività degli incontri ne frenano le ambizioni. Lo consiglio a chi cerca azione pura e non si spaventa di fronte a un po' di monotonia. Ma per me, che ho giocato i classici e conosco il potenziale del genere, è un'occasione mancata. Con qualche aggiustamento al ritmo e alla varietà, avrebbe potuto essere indimenticabile. Invece, resta un'esperienza solida ma non essenziale.

Detto questo, riconosco il suo impatto. Ha ridefinito le aspettative per gli FPS moderni, dimostrando che si può tornare alle radici senza rinunciare alla tecnologia. Ma se dovessi scegliere un gioco che incarna la perfezione del genere, non sarebbe questo. Forse il prossimo capitolo, Eternal, riuscirà a limare gli spigoli. Ma questa è un'altra storia.

Alla fine, DOOM 2016 è come un concerto metal di un'ora: entusiasmante all'inizio, ma dopo un po' ti accorgi che tutte le canzoni hanno lo stesso ritmo. Lo apprezzi, ma non lo metterai sul podio dei preferiti.

Ho passato ore a cercare di capire se mi piacesse davvero o se fosse solo la novità a parlare. Dopo averlo finito, ho deciso: è un gioco che merita attenzione, ma non è un capolavoro. Se volete un FPS frenetico e ben fatto, è un'ottima scelta. Se cercate varietà e sorprese, dovrete guardare altrove.

In definitiva, DOOM 2016 è un'opera di artigianato solido, ma non di genio. La sua eredità è importante, ma il suo gameplay, per quanto solido, non riesce a sostenere l'intera esperienza. Un peccato, perché le basi ci sono tutte.

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